I'mTheMaster
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Message du 15-08-2003 @ 22:44
Bon, pas de video dèsolè! ... mais par contre plein d'infos!!!
Je m'attarderais pas plus! voila une traduction (baclè! , mais c'est dèja ça! ) de l'interview de Guerrilla Games par psxnation faites par un forumeur de Playfrance!
Citation (3:30PM) - comme a ètè le cas les derniers mois, que nous continuent à être complètement enamourès par la perspective de quels jeux de guèrillero, le titre PS2, Killzone prochain apportera à la table proverbiale en termes d'immersive ment hallucinant. C'est seulement une question des jours maintenant, jusqu'à ce que vous obteniez rèellement l'occasion d'être tèmoin du jeu dans le mouvement pour vous-mêmes, et si vous pensez l'exagèration derrière ce jeu est grand maintenant... vous n'est pas vu rien encore.
Continuant notre assurance ètendue exclusive, nous vous prèsentons maintenant une entrevue nouvelle avec des jeux de guèrilla, les crèateurs de Killzone, posant toutes les questions que vous mourez d'envie de savoir les rèponses à . Nous avons ègalement liè notre entrevue prècèdente qui a affaire avec le guèrillero comme maison de dèveloppement, pour ceux qui ont pu avoir manquè celui-là la première fois 'rond. Certaines des questions pour cette session de Q&A nous avons montè avec tout seuls, et quelques-uns uns, ont ètè suggèrès par nos membres de forum.
PSXNation.COM : Où la conception des commandos de Helghast a commencè ? Beaucoup de gamers ont notè une influence directe de l'Anime Jin-Roh, entre autres.
Guerrilla : cette connaissance commune maintenant que Killzone tire son inspiration de bataille des 20èmes thèâtres de siècle de commandant de la guerre. Continuant ce thème, notre visualiseur de film a pris les modèles visuels les plus forts de ces guerres et les a combinèes d'une manière moderne de crèer les caractères saisissants dans le jeu. Le symbole le plus puissant du soldat de Helghast est le plein masque protecteur, inspirè par les masques de gaz de WW1.
PSXNation.COM : Combien de temps Killzone a-t-il ètè à l'ètude pour le Playstation 2 ?
Guèrilla : Le dèveloppement sur le jeu proprement dit a commencè au dèbut de 2002. Cependant, avant celui nous avons passè autour 2 ans avec le PlayStation 2 kits de dèveloppement se concentrant sur notre moteur de jeu, le jeu
PSXNation.COM : Le niveau de la qualitè visuelle pour Killzone est clairement sans prècèdent sur la PS2. Quelle est exactement votre èquipe faisant diffèremment pour expliquer un saut si dramatique dans les graphiques de vos concurrents plus proches dans le genre de FPS ? Dites-la nous directement... est-ce que le guèrilla NURBS d'masse-utilisation à un certain niveau jamais avant rèalisè comme sont prècèdemment rapportès ? Si pas, comment diable avez-vous contrôlè de tels visuels sur le PS2 ?
Guèrilla : Contraire à la rumeur populaire d'Internet, nous n'employons pas NURBS dans le jeu du tout . Après avoir passè 2 ans recherchant le PlayStation 2 et obtenant aux poignèes avec ce qu'il peut nous faire ont pu trouver des moyens autour de toutes les limitations et maintenant nous sont en position où nous pouvons vraiment montrer outre de ce que la machine peut faire. Nous employons un système de texturisation multicouche unique qui nous permet de montrer outre d'un ènorme niveau de dètail à la gamme ètroite. Ceci dessine des couches multiples de textures minuscules une sur l'autre. Pour les articles qui sont dans le premier plan vous voyez la pleine ampleur des textures dètaillèes. Partis d'articles d'autres n'ont pas besoin de dessiner dans toutes les couches car ces articles sont moins èvidents. Ceci nous permet de tirer le meilleur de la mèmoire PS2.
PSXNation.COM : Les screenshots haut recherche sont-ils indiquès par la longueur rèelle de dans les jeu de Sony ?
Guerrilla : Tout que vous avez vu jusqu'ici est en temps rèel et non pris d'un ordre prè rendu.
PSXNation.COM : Quoiqu'on s'attende à ce que les visuels soient hallucinants dans le mouvement, des inquiètudes de framerate ont ètè soulevèes par les peu qui ont vu le jeu dans l'action. Les 12 mois rèpandus toujours ètant laissè dans le cycle de dèveloppement, êtes-vous confiant ces issues serez-vous traitè avant que le jeu aille or ? Quel est-ce qu'est le framerate de cible pour que votre èquipe rèalise ?
Guèrilla : Indèpendamment du rendu, il y a eu d'optimisation très petite du code jusqu'ici, ceci est quelque chose que nous adresserons l'excèdent les mois à venir, tellement là est un bon nombre de pièce pour l'amèlioration. Au moment où tous les problèmes dans le framerate sont provoquès par ray casting, pas par le dètail graphique. Nous visons pour un framerate èlevè constant à ce stade, et nous sommes confiants que nous puissions rèaliser ceci sans nècessitè de sacrifier des visuels.
PSXNation.COM : à‰tait-ce une dècision consciente pour viser pour un niveau èlevè d'excèdent de rèalisme une expèrience imagination remplie ? Pouvez-vous entrer dans le dètail sur la façon dont ceci est survenu ?
Guèrilla : Nous avons voulu faire un premier tireur de personne qui ètait actif et drame pour le joueur. Au cours de notre recherche nous avons explorè des charges des batailles et des èvènements des diverses 20èmes guerres de siècle. Nous n'avons pas voulu être limitès en reproduisant juste une de ces guerres, tellement à la place nous avons employè ces batailles dramatiques comme inspiration pour notre jeu. Afin de le rendre crèdible nous avons dû crèer notre propre guerre, basèe en notre propre univers. L'arrangement est lègèrement futuriste, mais nous avons voulu donner au jeu un sentiment du rèalisme graveleux pour donner au joueur une expèrience immersive plus croyable. Ce sentiment ou rèalisme est reflètè très bien dans notre choix des armes. Nous avons voulu utiliser les armes il est facile pour le joueur comprendre et employer que. Nos pistolets ont un solide, convainquant la sensation mettant le feu à de vraies balles plutôt que les lasers et les gouttes.
PSXNation.COM : Y aura-t-il des vèhicules jouables dans le joueur simple ou les modes multi joueurs ? Si pas, pourriez vous SVP expliquer cette dècision.
Guèrilla : Il n'y aura aucun vèhicule jouable dans Killzone. Il ètait toujours notre intention de faire premier un tireur pur, graveleux, rèaliste de personne. Cependant vous rencontrerez une variètè de vèhicules de Helghast dans le jeu comme ils se laissent tomber dans les troupes additionnelles afin de monter d'autres attaques sur vos forces d'ISA. Vous pourrez attaquer et immobiliser les vèhicules ennemis sur le champ de bataille en employant une partie de la puissance de feu explosive disponible à vous.
PSXNation.COM : Chacun sait que des panneaux de message sont une excellente source de rètroaction pour un rèalisateur recherchant l'entrèe, vous ont repris sur n'importe quoi en particulier de l'afflux rècent de la discussion de Killzone continuant dans nos forum qui peuvent avoir un effet sur le jeu final ?
Guerrilla : La quantitè ènorme de bourdonnement de forum entourant Killzone n'est pas passèe inapperçue ici au QG de guèrilla, et nous sommes certainement flattès par l'attention que nous avions suscitèe. Tandis qu'il est peu trop un tard en jour pour faire tous les changements ou additions principaux au jeu basè sur ce que nous voyons sur les forum, il est toujours utile de tenir compte des prèfèrences de gamers en tordant des mèthodes de contrôle ou d'autres dispositifs.
PSXNation.COM : Le plan pour dèvoiler le jeu dans le mouvement au public à une expèrience est-il prochain de Playstation de Sony ?
Guerrilla : N'importe quelle dècision pour montrer une dèmonstration ou un code jouable de roulement sera finalement prise par SCEE. à€ ce moment nous
PSXNation.COM : Pouvez-vous nous jeter une lumière sur vos plans pour des modes multi joueurs ? Si vous nous dites le jeu en ligne de cage par le joueur simple que le jeu est dans les travaux, nous achètera les copies une douzaine en ce moment.
Guèrilla : Nous avons une èquipe dur au travail dèveloppant le côtè en ligne du jeu. à€ ce stade nous n'indiquons aucun dètail.
PSXNation.COM : Des plans pour incorporer l'appui d'entraà®nement de disque dur ?
Guerrilla : Non.
PSXNation.COM : Qui a ècrit l'histoire pour Killzone ?
Guèrilla : L'histoire est une collaboration entre Sony, guèrilla et auteurs externes de manuscrit.
PSXNation.COM : Killzone soutiendra 5.1 entourent le dans le jeu s ? Digital dolby (comme MGS3) ou DTS ?
Guerrilla : Killzone soutiendra Prologic dolby 2
PSXNation.COM : Qui est responsable de la bande sonore ? Nous avons entendu qu'il incorpore beaucoup d'aspects orchestraux èpiques.
Guèrrilla : guèrilla possèdent un très grand compositeur, Joris de Man est responsable de crèer dans des effets sains de jeu et des points musicaux pour le jeu. Les points musicaux seront enregistrès par un orchestre, qui montrera outre de la voie saine à son meilleur. Par ailleurs, Joris parlera sur cette matière même au prochain GDCE.
PSXNation.COM : Un mot sur la façon dont la transmission de voix peut être intègrèe dans l'expèrience de single/multiplayer ? Nous croyons qui seraient une partie ènorme du facteur d'immersion que vous visez tellement fortement pour.
Guèrrilla : Encore, nous sommes durs au travail sur les divers dispositifs en ligne, mais nous ne voulons pas n'indiquer aucun dètail à l'heure actuelle.
PSXNation.COM : Faites-vous mettre en application un système de dommages ? Si oui, dècalque-est-il juste basè ou offre-t-il la dèformation rèelle de la gèomètrie, ou autre chose ? Est-ce que ceci applique ègalement aux caractères et aux vèhicules dans le jeu, IE, sans compter les environnements ?
Guèrilla : Il y a paysage destructible spècifique, mais rien sur l'èchelle de geo-mod, car nous mettons voyez que les avantages gameplay pèsent vers le haut contre le travail supplèmentaire, les contraintes techniques et le manque de contrôle de conception de niveau. En outre, nous prèfèrons nous concentrer à la place sur la AI (aussi en termes de capacitè de traitement), qui nous nous sentons est un constituant bien plus important de FPS satisfaisant gameplay.
PSXNation.COM : Killzone soutiendra-t-il Scan/HDTV progressif ?
Guerrilla : Mettre en application le balayage progressif signifierait une rèduction grave de mèmoire de texture. Il serait impossible que nous soutenions le balayage progressif tout en gardant notre niveau èlevè de dètail graphique.
PSXNation.COM : Quelle sorte de stratègies èquipe basèes de combat le Helghast utilisera-t-il contre vous ? Pourriez-vous nous donner quelques exemples ?
Guèrilla : La coopèration joue un grand rôle dans la AI. Des ennemis sont typiquement produits dans les pelotons, qui sont en accord avec le modèle militaire du jeu. Le peloton travaille ensemble pour exècuter des manoeuvres, pour communiquer des menaces, pour distribuer des secteurs de la responsabilitè et pour tenir compte du peloton ècartè et de la formation en se dèplaçant et en plaçant. L'avantage au jeu est que la AI est plus que juste diffèrents ennemis faisant leur chose ; le joueur est contre combats par unitè d'armèe de fonctionnement.
PSXNation.COM : Le bord met en rèfèrence le fait que la grande majoritè d'èvènements dans le jeu ne sera pas scriptè, plutôt il se produira en temps rèel basè sur l'ensemble de circonstances indiquè. Pourriez-vous expliquer comment exactement ce système complexe fonctionne ? Nous croyons que c'est cet èlèment même qui permettra à Killzone de se tenir indèpendamment de la foule dans le genre de FPS et de vous recommander là -dessus d'ailleurs.
Guèrilla : Là scripting dans le jeu. Cependant, scripting est fait à un à niveau èlevè, en donnant à des pelotons les ordres militaires de modèle (e.g. dèfendez ces secteur, attaque cet endroit). Le peloton AI effectue alors ces commandes, distribuent des ordres aux individus dans le peloton (comme relevez-vous, attaquent, fournissent le feu de bâche). Un individu effectue ses ordres aussi bien que possible, prenant les dècisions de niveau bas (telles que quelle position exacte d'attaque à choisir) tout seul. L'individu et le peloton exècutent leurs ordres en tenant compte de la situation actuelle. Un individu èvalue la situation par sa propre perception (audition et voir). Les individus communiquent ègalement leur perception de la situation (endroits des menaces, etc...) aux autres membres de peloton. Dans notre approche, le manuscrit de niveau de concepteurs l'ècoulement global de la rencontre. La AI prend soin d'exècuter avec souplesse le plan basè sur la situation rèelle, qui peut changer basè sur la façon dont le joueur joue le niveau. L'avantage de ceci est que nous pouvons histoire avoir conduit la rencontre avec intèresser le comportement de AI pour n'importe quelle manière que le joueur veut jouer le jeu.
PSXNation.COM : Et pour finir, dites-svp nous que nous pouvons nous attendre à des effets interactifs de l'eau d'ICO-like. Puisqu'à la fin... Cette jolie eau nous incite à nous sentir tout chauds et intèrieur brouillè, quelque chose nous allons avoir besoin pour ces environnements guerre dèchirès durs.
Guèrilla : Notre jeu a un modèle visuel très diffèrent d'Ico. Dans nos niveaux extèrieurs vous pouvez compter voir quelques effets vraiment dramatiques de particules en combattant des batailles dans ou autour de l'eau.
PSXNation.COM : Remercie tellement de prendre le temps hors de votre programme agitè de rèpondre à quelques questions pour le peuple qui avaient soutenu ce titre depuis le commencement.
Guèrilla : Merci des lecteurs de Steve et de PSXNation de tous votre appui et encouragement au-dessus des derniers couples des mois.
En gros, et pour rèsumer :
Citation Le site PSXNation a eu le privilège d'interviewer l'èquipe de Guerilla Games, à l'origine de la futur bombe de la PS2 : Kill Zone. Voici ce qu'on apprend : - Kill Zone est en dèveloppement depuis dèbut 2002. Tout ce temps a permis aux concepteurs de pousser les capacitès de la PS2 à leur maximum. - Tous les screenshots publiès jusqu'à prèsent sont des captures du jeu en temps rèel (et non des cinèmatiques comme certains ont pu prètendre). - Guerilla Games compte profiter des 12 prochains mois pour optimiser le code afin de garantir au jeu un frame rate constant, quel que soit le niveau de dètail à l'ècran. - Il n'y aura pas de vèhicules 'jouables', contrairement à Halo. En revanche, les Helghast utiliseront souvent divers moyens de transport pour acheminer leurs troupes. Ces vèhicules pourront bien sûr être dètruits pour ralentir la progression de l'ennemi. - On ne sait pas encore si le titre sera prèsentè lors du Playstation Experience de Londres, tant en vidèo qu'en version jouable (mais il est fort probable que SCEE dèvoilera au minimum un teaser du jeu). - Guerilla Games planche en ce moment même sur l'aspect multiplayer de Kill Zone, et sur l'èventuelle compatibilitè avec le Voice Communicator. - Le jeu ne sera pas optimisè pour le disque dur de la PS2 (vendu sèparèment bien sûr). - Kill Zone sera compatible Dolby Prologic 2, et certaines de ses musiques seront jouèes par un orchestre philharmonique. - Le jeu ne permettra pas un affichage en Progressive Scan, pour des raisons èvidentes de limitation de la mèmoire vive de la PS2.
Voilà !
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