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Sujet : Techniques, effets spéciaux, réalisations ...
Yuki
Schtroumpf Grognon
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Message du 30-05-2009 @ 23:17   Afficher le profil   Envoyer un message privé   Editer le message   Citer le message      Afficher l'adresse IP   Alerter les modérateurs   


Voilà comme la question est plutôt courte mais que la réponse peut être franchement longue (peut-être complexe, sûrement même) je vais faire un topic pour cette question et les éventuelles suivantes concernant les effets spéciaux, techniques spéciales et autres astuces vidéo :

Actuellement Philips diffuse un peu partout une vidéo appelée "Caroussel : une production Cinema 21:9" (visible sur le site officiel de leur nouvel écran 21:9) qui consiste en scène d'action entre des cambrioleurs maquillés en clown et des policiers. Particularité de la vidéo : elle est fixe (enfin presque :p) ! TOUT est figé, la caméra se déplaçant dans ce monde "stoppé temporellement".

J'ai été impressionné par le rendu, qui est parfait. Alors la question est la suivante : comment on fait un effet pareil et surtout aussi long ?! Dans Matrix je me souviens qu'ils avaient galéré avec plein de caméra juste pour tourner autour d'un seul gars ! Alors comment Philips a fait cet effet !?

PS : Oui bon on voit les détails dans les notes de la vidéo : les gars ont réellement tenu la pose pendant le passage de la caméra mais c'est vachement bien chiadé !

[message édité le 30-05-2009 @ 23:20 Par Yuki]

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roccolechat
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Message du 31-05-2009 @ 0:49   Site personnel   Afficher le profil   Envoyer un message privé   Editer le message   Citer le message      Afficher l'adresse IP   Alerter les modérateurs   

Il y a quand même du stop motion dedans, surtout pour les particules ;-)
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tilt1001
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Message du 31-05-2009 @ 1:12   Afficher le profil   Envoyer un message privé   Editer le message   Citer le message      Afficher l'adresse IP   Alerter les modérateurs   

Yuki a écrit

Alors la question est la suivante : comment on fait un effet pareil et surtout aussi long ?! Dans Matrix je me souviens qu'ils avaient galéré avec plein de caméra juste pour tourner autour d'un seul gars ! Alors comment Philips a fait cet effet !?



Comment fait-on pour que ça dure aussi longtemps ? C'est simple, on filme pendant 3 jours, comme nous l'apprend la vidéo Making Of ! :p

Bon, plus sérieusement, entre les deux effet de "bullet time", celui de Matrix et celui de Carousel, c'est bien celui de Matrix qui reste le plus fort. ;)
Pourquoi ? Et bien parce que contrairement à l'effet de Carousel, le "bullet time" de Matrix a pour objet un personnage en mouvement rapide. Dans le film des Wachowski, ce n'était d'ailleurs pas des caméras qui étaient utilisées mais des appareils photo, disposés à intervalles réguliers selon un mouvement de caméra prédéfini par les réalisateurs.

Lorsque le réalisateur disait "Action", les appareils photos s'enclenchaient automatiquement les uns après les autres et l'acteur effectuait ses figures acrobatiques. A la fin de la séquence, on reprenaient les photos enregistrées et, en les faisant défiler les unes après les autres dans l'ordinateur, on obtenait une séquence animée, selon un mouvement de caméra si rapide qu'il était normalement irréalisable avec des moyens techniques conventionnels (grues, support SteadyCam, etc).

Avec Carousel, la démarche est différente. Les acteurs sont tous immobiles ; il n'y a pas vraiment de mouvement impossible pour une caméra (excepté, peut-être les transitions entre scènes ; et encore). A mon avis, afin de fluidifier les mouvements de caméra et gommer au maximum les légers tremblements naturels des acteurs, bloqués dans une position fixe, la caméra se déplaçait relativement vite mais elle filmait plus vite que le temps réel. La même bobine, mise cette fois-ci à une vitesse de défilement normale lors de la projection, donne alors un mouvement ralenti.

Sur 3 jours, l'équipe de tournage a préparé différents plateaux qui n'ont pas tous été filmés le même jour. On peut supposer que l'équipe a d'abord filmé la scène extérieure et la dernière chambre d'hôpital. Le deuxième jour, a été filmé la scène dans le hall, et le troisième jour a été consacré à la scène dans le couloir. Par la suite, en commençant et en finissant chaque scène avec les mouvements de caméras adéquats pour les transitions, on recolle ses mouvements entre eux pour qu'ils puissent se fondre les uns dans les autres et on règle la colorimétrie entre chaque scène afin qu'elle soit homogène. Il ne reste alors plus que les étapes de post-production des effets spéciaux en rajoutant les billets de banque qui volent, les débris de verre et les explosions.

Et voilà. :)

[message édité le 31-05-2009 @ 14:16 Par tilt1001]
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chris lo
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Message du 31-05-2009 @ 1:47   Afficher le profil   Envoyer un message privé   Editer le message   Citer le message      Afficher l'adresse IP   Alerter les modérateurs   

cette scène me rappelle l'explosion dans Opération Espadon


sinon, le truc le plus fort c'est de le faire sans effets spéciaux mais à vitesse réelle :D

regardez par exemple le long préambule de Snake Eyes, (de De Palma), pas loin de 30 minutes de plan séquences sans aucun changement d'objectif, une vraie perf, c'est très amusant de noter cette particularité quand on regarde le début de ce film ;)
je crois que Scorsese a fait un truc similaire (mais beaucoup moins long) dans Gangs Of New-York
j'ignore si c'est vraiment filmé en une prise mais en tout cas c'est bluffant !

sinon, effectivement, le bullet time de Matrix reste aussi pour moi l'effet spéciaux le plus énorme jamais réalisé, même si à l'origine ça vient d'une pub française avec Vanessa Paradis... cocorico :D sauf qu'eux n'avaient pas utilisé de caméra en + contrairement aux Walchowski Brothers qui en ont ajouté aux appareils photos pour une fluidité de mouvement encore plus terrible :cool:


niveau effets spéciaux (numériques cette fois), le prochain Terminator a l'air de mettre la barre plus haute que ce tout ce que j'ai eu l'occasion de voir :eek:


sinon, rien à voir, mais aujourd'hui je suis tombé sur un article d'HFR sur l'occlusion ambiante, un filtre mis au point par nVidia et qui peut s'appliquer (à condition d'avoir les profils compatibles pour chaque titre) de "transcender" le rendu de n'importe quel jeu de façon plus ou moins importante... une sorte de filtre "magique" en fait :
http://www.hardware.fr/articles/756-1/dossier-nvidia-ameliore-qualite-graphique-avec-l-occlusion-ambiante.html

[message édité le 31-05-2009 @ 2:01 Par chris lo]
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Yuki
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Message du 31-05-2009 @ 2:51   Afficher le profil   Envoyer un message privé   Editer le message   Citer le message      Afficher l'adresse IP   Alerter les modérateurs   

Merci pour toutes ces réponses :smilejap:

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Uqbar
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Message du 31-05-2009 @ 10:58   Afficher le profil   Envoyer un message privé   Editer le message   Citer le message      Afficher l'adresse IP   Alerter les modérateurs   

chris lo a écrit

[...]
sinon, rien à voir, mais aujourd'hui je suis tombé sur un article d'HFR sur l'occlusion ambiante, un filtre mis au point par nVidia et qui peut s'appliquer (à condition d'avoir les profils compatibles pour chaque titre) de "transcender" le rendu de n'importe quel jeu de façon plus ou moins importante... une sorte de filtre "magique" en fait :
http://www.hardware.fr/articles/756-1/dossier-nvidia-ameliore-qualite-graphique-avec-l-occlusion-ambiante.html



L'occlusion ambiante n'est pas un filtre. Et ce n'est pas très nouveau non plus, en précalculé du moins.
La mise en lumière d'une scène dépend de deux facteurs, l'éclairage direct (ou illumination locale) qui correspond à la manière dont chaque objet géométrique réagit individuellement à une source lumineuse définie, et l'éclairage indirect (ou illumination globale) qui correspond à la manière dont tous les objets de la scène propagent la lumière et interagissent entre eux en fonction de leur position, de la nature de leurs matériaux, etc, etc.
Dans l'imagerie précalculée, les moteurs de rendu en illumination globale (Vray, Mental ray, Maxwell render et d'autres) font çà très bien, c'est très proche de la réalité physique, mais c'est aussi long et lourd en calculs. Pour une image fixe, çà passe, pour de l'animation, c'est déjà un plus gros problème.
L'occlusion ambiante permet de simuler l'illumination globale. Elle part du principe que l'ombrage d'un point dépend de la géométrie voisine. Plus deux objets sont proches, moins il y a de probabilité qu'un photon passe entre eux. Pour chaque point de la scène, on va donc calculer un facteur d'occlusion, ce qui permettra de générer une map d'ombrage, avec laquelle on obtiendra une couleur ambiante.
Double avantage. C'est techniquement léger, pas de shaders complexes, on altère juste la couleur diffuse des sommets. Et le calcul se fait indépendamment de l'éclairage réel de la scène, qu'il n'est pas besoin de connaître. En fait, l'ambient occlusion map est précalculée une fois pour toute et va se superposer à l'éclairage direct. D'où un gain de temps considérable dans le cadre d'un film d'animation par-rapport à un rendu en illumination globale, où il faut recalculer toute la solution (ou presque) image par image.
Le rendu final est moins photoréaliste qu'en full GI, mais néanmoins très crédible.

La technique peut être transposée à la 3D temps réel. Mais l'intérêt est nettement moindre.
La qualité de la map d'ombrage dépend beaucoup de la finesse d'échantillonnage et du nombre de passes de l'algorithme. En effet, un élément très occlus participe peu ou pas à l'occlusion des autres. Paase après passe, l'algorithme va donc affiner les choses en calculant la contribution de chaque échantillon à l'ensemble de la scène. Et plus les échantillons sont précis, plus les ombres sont douces. Sinon, on obtient des ombres bruitées et des scènes trop sombres parce que l'occlusion est trop forte.
En temps réel, on risque donc un impact énorme sur les performances, exactement l'effet inverse de ce que l'on recherche en précalculé avec ce genre de technique. Pour un gain visuel discutable.

[message édité le 31-05-2009 @ 10:59 Par Uqbar]
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Yuki
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Message du 31-05-2009 @ 11:00   Afficher le profil   Envoyer un message privé   Editer le message   Citer le message      Afficher l'adresse IP   Alerter les modérateurs   

J'adore ce forum : on pose une question de noobs et trois post plus tard on a notre diplôme d'ingénieur dans le domaine posé ! :bien: Merci pour tous ces détails.
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Canard
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Message du 31-05-2009 @ 11:06   Afficher le profil   Envoyer un message privé   Editer le message   Citer le message      Afficher l'adresse IP   Alerter les modérateurs   

chris lo a écrit


sinon, effectivement, le bullet time de Matrix reste aussi pour moi l'effet spéciaux le plus énorme jamais réalisé, même si à l'origine ça vient d'une pub française avec Vanessa Paradis... cocorico :D



A l'origine c'était utilisé dans des mangas et films jap ou chinois si je me souviens bien. Peut être que la pub l'a ensuite repris.
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chris lo
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Message du 31-05-2009 @ 12:20   Afficher le profil   Envoyer un message privé   Editer le message   Citer le message      Afficher l'adresse IP   Alerter les modérateurs   

ah là je sais pas... mes sources sont les bonus du DVD Matrix où ils expliquent le bullet time :D
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tilt1001
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Message du 31-05-2009 @ 12:51   Afficher le profil   Envoyer un message privé   Editer le message   Citer le message      Afficher l'adresse IP   Alerter les modérateurs   

chris lo a écrit

regardez par exemple le long préambule de Snake Eyes, (de De Palma), pas loin de 30 minutes de plan séquences sans aucun changement d'objectif, une vraie perf, c'est très amusant de noter cette particularité quand on regarde le début de ce film ;)
je crois que Scorsese a fait un truc similaire (mais beaucoup moins long) dans Gangs Of New-York
j'ignore si c'est vraiment filmé en une prise mais en tout cas c'est bluffant !


En fait, c'est un faux plan séquence dans la mesure où il y eu effectivement plusieurs prises pour réaliser la séquence entière. Les raccords peuvent se deviner. ;) Ils interviennent lors de mouvements rapides de la caméra (image floue) et de fondus au noir lorsque la caméra se rapproche par exemple de la veste d'un des personnages, au point d'en être si près que toute l'image devient noire.

La même méthode a été utilisée sur le film d'Hitchcock La Corde. A l'origine, je crois que tout le film devait être un plan séquence mais Hitchcock s'est aperçu qu'il n'y parviendrait pas (il faut dire qu'il était aussi très méticuleux). Il a donc été obligé d'en passer par ce genre de transitions "invisibles" pour effectuer les raccords entre les longues séquences.

Il me semble qu'un seul film a véritablement réussi le tour de force de se faire sur un plan séquence entier. Il s'agit d'un film d'époque, russe, dont le titre français est L'Arche Russe. C'est le seul film réalisé en un seul plan, sans raccord, et n'ayant donc nécessité aucun montage.

chris lo a écrit

sinon, effectivement, le bullet time de Matrix reste aussi pour moi l'effet spéciaux le plus énorme jamais réalisé, même si à l'origine ça vient d'une pub française avec Vanessa Paradis... cocorico :D sauf qu'eux n'avaient pas utilisé de caméra en + contrairement aux Walchowski Brothers qui en ont ajouté aux appareils photos pour une fluidité de mouvement encore plus terrible :cool:


Si l'effet est bien d'origine française, je ne crois pas que sa première utilisation l'ait été dans une pub avec Vanessa Paradis. ;)

A l'origine, cet effet s'appelle le Time Slice et a été inventé par Michel Gondry, le même qui a réalisé La Science des Rêves et Soyez sympas, rembobinez. Il a créé cet effet avec des appareils photo en 1995 pour réaliser le clip des Rolling Stones Like a Rolling Stone.

chris lo a écrit

sinon, rien à voir, mais aujourd'hui je suis tombé sur un article d'HFR sur l'occlusion ambiante, un filtre mis au point par nVidia et qui peut s'appliquer (à condition d'avoir les profils compatibles pour chaque titre) de "transcender" le rendu de n'importe quel jeu de façon plus ou moins importante... une sorte de filtre "magique" en fait :
http://www.hardware.fr/articles/756-1/dossier-nvidia-ameliore-qualite-graphique-avec-l-occlusion-ambiante.html


Ah, oui ! La recherche de l'illumination globale en temps réel.

Je crois qu'elle a été particulièrement bien recréée sur Far Cry 2, sous un effet renommé "Advanced Indirect Lighting". Les images parlent d'elles-mêmes :
- image 1 : avant | après
- image 2 : avant | après

[message édité le 31-05-2009 @ 12:58 Par tilt1001]
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Uqbar
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Message du 31-05-2009 @ 13:47   Afficher le profil   Envoyer un message privé   Editer le message   Citer le message      Afficher l'adresse IP   Alerter les modérateurs   

Pour La corde, il me semble que le gros problème d'Hitchcock venait essentiellement du fait que les caméras de l'époque étaient limitées en stockage à un dizaine de minutes de bobine, d'où le souci pour faire un seul plan séquence. Du coup, les raccords dans le dos des personnages, il n'a pas spécialement cherché à les cacher. D'ailleurs, on n'y fait pas vraiment attention.
:)

tilt1001 a écrit


Ah, oui ! La recherche de l'illumination globale en temps réel.

Je crois qu'elle a été particulièrement bien recréée sur Far Cry 2, sous un effet renommé "Advanced Indirect Lighting". Les images parlent d'elles-mêmes :
- image 1 : avant | après
- image 2 : avant | après



Il me semble effectivement que dans FC 2, il s'agit d'une approche par la radiosité.
L' ambient occlusion, elle, n'est pas de l'illumination globale. C'est une simulation. D'un certain point de vue, ce n'est même pas de l'éclairage à proprement parler, puisque c'est indépendant des lumières de la scène.

Edit : A noter que le x-Ray engine de STALKER permet une forme de GI. Dans le fichier de config du jeu, il y a un paramètre r2_gi off qui, passé sur on, permet d'activer l'illumination globale, à condition d'être en éclairage dynamique complet, r2_gi_photons permettant de choisir le nombre de rayons par échantillon. Bon, les perfs s'effondrent, surtout s'il y a beaucoup de sources lumineuses. Mais, c'est parfois spectaculaire en intérieur.

[message édité le 31-05-2009 @ 14:08 Par Uqbar]
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tilt1001
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Message du 31-05-2009 @ 14:33   Afficher le profil   Envoyer un message privé   Editer le message   Citer le message      Afficher l'adresse IP   Alerter les modérateurs   

Uqbar a écrit

Pour La corde, il me semble que le gros problème d'Hitchcock venait essentiellement du fait que les caméras de l'époque étaient limitées en stockage à un dizaine de minutes de bobine, d'où le souci pour faire un seul plan séquence.


Ouiiii, c'est vrai !
Il me semble me souvenir maintenant que c'était la raison invoquée. :smilejap:

Uqbar a écrit

Edit : A noter que le x-Ray engine de STALKER permet une forme de GI. Dans le fichier de config du jeu, il y a un paramètre r2_gi off qui, passé sur on, permet d'activer l'illumination globale, à condition d'être en éclairage dynamique complet, r2_gi_photons permettant de choisir le nombre de rayons par échantillon. Bon, les perfs s'effondrent, surtout s'il y a beaucoup de sources lumineuses. Mais, c'est parfois spectaculaire en intérieur.


Intéressant ! :)
r2_gi_photons... lu comme ça, on pourrait croire que leur option de GI est basé sur du Ray Tracing ! :p :D

[message édité le 31-05-2009 @ 14:33 Par tilt1001]
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Message du 31-05-2009 @ 16:37   Afficher le profil   Envoyer un message privé   Editer le message   Citer le message      Afficher l'adresse IP   Alerter les modérateurs   

On pourrait le croire en effet... Et je pense bien que oui, d'une certaine manière limitée.
Les paramètres sont les suivants et je les interprète ainsi :

r2_gi on/off Active/désactive le rendu.
r2_gi_clip De 0.0001 à 0.99. Distance (l'unité reste un mystère) à partir de laquelle les photons ne sont plus calculés.
r2_gi_depth Sans doute le nombre de rebonds autorisés pour les photons, de 1 à ?
r2_gi_photons Nombre de photons (par frame? Par échantillon ?) de 8 à 256.
r2_gi_refl Coefficient de reflectance des surfaces.

Le système marche globalement assez mal si l'on conserve des paramètres bas. Scintillements, objets traversés par la lumière parce que "manqués", etc...En revanche, avec 64 photons, un clip à 0,06, et une refl à 0.9, c'est parfois surprenant, si l'on accepte de passer brutalement de 75 à 15 fps. :D Il est à noter que cela rame bien plus en intérieur ou en ville qu'en rase campagne. Logique, il y a moins de rebonds en espace ouvert.
Il semble par ailleurs que c'est le CPU qui fournit le travail lorsqu'on active la GI. Ce qui me renforce dans mon idée que c'est bien une tentative d'implémentation d'un réel raytracing en temps réel.

Le raytracing en temps réel c'est chaud, même si c'est faisable, cf http://www.realstorm.com/ Si vous voulez essayer je vous conseille le benchmark 2006 en 1280x1024, çà rame bien. :) Mais pour un jeu, c'est une autre histoire. Un jour sans aucun doute...


[message édité le 31-05-2009 @ 20:17 Par Uqbar]
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Message du 11-08-2009 @ 14:38   Afficher le profil   Envoyer un message privé   Editer le message   Citer le message      Afficher l'adresse IP   Alerter les modérateurs   

Crytek présente quelques nouveautés apportés par son Cry Engine 3 au niveau de la gestion des lumières :

http://www.clubic.com/actualite-293164-crytek-cryengine-siggraph-2009.html

[message édité le 11-08-2009 @ 14:39 Par chris lo]
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Message du 04-11-2010 @ 11:39   Afficher le profil   Envoyer un message privé   Editer le message   Citer le message      Afficher l'adresse IP   Alerter les modérateurs   

EuroGamer nous parle un peu de l'Uncanny Valley. Étant donné l'orientation naturelle du site, cela concerne bien évidemment les jeux-vidéo, mais pas seulement.
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Message du 25-11-2010 @ 12:22   Afficher le profil   Envoyer un message privé   Editer le message   Citer le message      Afficher l'adresse IP   Alerter les modérateurs   

dernières features ajoutées à l'Unreal Engine 3 chez EPIC

http://www.youtube.com/watch?v=MGf0oGGGQqQ

(calez le lecteur en 720p sinon ça va tout gâcher :classe: )
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Message du 25-11-2010 @ 16:56   Afficher le profil   Envoyer un message privé   Editer le message   Citer le message      Afficher l'adresse IP   Alerter les modérateurs   

:bien: J'adore
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Message du 25-11-2010 @ 17:37   Site personnel   Afficher le profil   Envoyer un message privé   Editer le message   Citer le message      Afficher l'adresse IP   Alerter les modérateurs   

chris lo a écrit

dernières features ajoutées à l'Unreal Engine 3 chez EPIC

http://www.youtube.com/watch?v=MGf0oGGGQqQ

(calez le lecteur en 720p sinon ça va tout gâcher :classe: )



J'ai pas eu l'occasion de regarder la vidéo, ça rame trop au bureau, mais penses-tu que Polyphony devrait intégré ce moteur pour la gestion des dégâts dans GT5 ?...


---> []
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Message du 09-03-2011 @ 15:00   Afficher le profil   Envoyer un message privé   Editer le message   Citer le message      Afficher l'adresse IP   Alerter les modérateurs   

GDC 2011 : Unreal Engine 3,971 vs CryEngine 3 !

Choisissez votre champion ! :D

[message édité le 09-03-2011 @ 17:55 Par tilt1001]
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Message du 09-03-2011 @ 15:17   Afficher le profil   Envoyer un message privé   Editer le message   Citer le message      Afficher l'adresse IP   Alerter les modérateurs   

à priori, la démo de cette dernière version de l'UE3 tourne avec 3 GTX580... je l'ai lu quelque part, j'ignore si c'est vrai :D
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Message du 21-03-2011 @ 17:22   Afficher le profil   Envoyer un message privé   Editer le message   Citer le message      Afficher l'adresse IP   Alerter les modérateurs   

J'ai trouvé ce cite il y a quelque temps ... http://www.geeks3d.com/ ... mais je ne sais pas si il a sa place ici ! :o

;)
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De passage, juste de passage.
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Message du 07-04-2011 @ 12:08   Afficher le profil   Envoyer un message privé   Editer le message   Citer le message      Afficher l'adresse IP   Alerter les modérateurs   

Nouvelle vidéo de l'Unreal Engine 3,971. ;)
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Message du 20-06-2011 @ 16:08   Afficher le profil   Envoyer un message privé   Editer le message   Citer le message      Afficher l'adresse IP   Alerter les modérateurs   

Matthias Müller-Fische, un ingénieur de NVIDIA travaillant sur l'API PhysX, a dévoilé une multitude de vidéos sur son compte YouTube démontrant de quoi sont capables en temps réel les dernières cartes graphiques du Caméléon en simulation de fluides et en gestion des collisions (entre particules, Rigid Bodies etSoft Bodies).

Pour bientôt dans nos jeux-vidéo ?

[message édité le 20-06-2011 @ 16:11 Par tilt1001]
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Message du 20-06-2011 @ 16:41   Afficher le profil   Envoyer un message privé   Editer le message   Citer le message      Afficher l'adresse IP   Alerter les modérateurs   

mieux vaut peut-être pas... pour les ATI users :D
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Message du 03-03-2012 @ 21:25   Afficher le profil   Envoyer un message privé   Editer le message   Citer le message      Afficher l'adresse IP   Alerter les modérateurs   

Le Fox Engine de Hideo Kojima ambitionne de faire aussi bien sinon mieux que les moteurs 3D des studios occidentaux.
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